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blossom//....Jul/2011


原作・原曲:上海アリス幻樂団 

アレンジ曲提供元(敬称略

『桜花散華』
原曲 『東方妖々夢 〜 Ancient Temple』
Riverside『Fleurir...』収録曲
アレンジ&ボーカル _yoc. Vo.秣本 瑳羅

『blossom//』DVDバージョン
7月24日-「大(9)州東方祭4in博多」にて配布。
ニコニコ動画及びYoutubeバージョンをDVD-video形式で収録し、
家庭用DVDプレイヤーなどでも再生可能にしました。
本編に加え、ノンテロップ版及びボツカット集、予告篇収録。
また、PC用に高画質5000kbpsMP4ムービーを収録。

DVDプレスはGスリーコーポレーション様
にお願いしています。
http://www.g3-corp.com/

以下の同人ショップにて委託販売中です。

D-STAGE



以下のサイトにてDL版を委託販売中。


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概要...

 東方Project二次創作3DCGバトルアクションムービー。
 今回は3分程度の短いもので、構成もいわゆるPVと戦闘アニメの中間辺りとった感じのものとなっています。ちなみに「ブロッサムダブルスラッシュ」と読みます。ガンダム的!
 「blossom」はcherry blossom(桜)からと、blossomには「花が咲く」とか「成長」の意味があって、さらに長い線とかの中間を省略するときにのように//をつけて(──//──のような)、さらにその右側に何もないということで、成長途中だとか、先が見えない=未熟者の妖夢、という意味があります。あとは「ダブルスラッシュ」で二人の斬撃戦だとか、二刀流とか言う意味もあります。
 が、実際のところこれは後付で、最初に//つけたときは、他の作品と被らないようにというのと、単語一つだけじゃ寂しいから、という程度の意味でした。
 以下、blossom//におけるテーマ

  • 東方闘犬劇で勉強したことの復習
  • 動画制作においてのさらなる効率化
  • 効率化のために、Lightwaveプラグインの「AutomatonZ」の導入
  • 今まで避けてきた物理演算の導入
  • ハイポリゴンのキャラクター制作
  • アニメ「ブラスレイター」のような戦闘シーンが自分に作れるか挑戦したい

 このあたりを考えながら作ってました。
 特に最後のテーマが問題ですね!東方闘犬劇製作中に紹介されて見た「ブラスレイター」ですが、これのジョゼフvsゲルトを見てたときに「あ、これ妖夢と咲夜で似たようなことできるんじゃないの?」と思ってしまったのが最初の制作動機だったりします。なんで盛大に設定無視してます。あと、ところどころ「ブラスレイター」にすごく似てるというか、ほとんどまんまのカットもあったり・・・正直すまんかった。
 その他、闘犬劇の頃からとにかく製作スピードの向上ってのを考えているので、それをさらに推し進めていく感じで今回も制作しました。
 「AutomatonZ」はよくできたプラグインなのに無償配布されてます。本当に有難うございます。最初は覚えることが多くて少し戸惑いましたが、比較的スムーズに習得できました。
 作者様のサイトアドレス貼っておきますね→http://noboyama.sakura.ne.jp/index.html
 キャラのテクスチャが必要最小限なのも製作スピードアップのためですね。テクスチャを描くことは結構好きなんですが、とにかくUVマップ展開が非常にめんどくさくて、時間がかかるので、セルシェーディングでごまかしてテクスチャあまり描かない方向で行くことにしました。ある程度ポリゴン多ければ意外とテクスチャ少なめでも結構見れるもんですね。
 そして難関だったのが物理演算の導入。今まで苦手意識があったのですが、克服のために髪とスカートをメインに本格的にクロスシミュレーションを使用してみました。ところがどっこい、動きの少ないカットならともかく、おいらが得意としている戦闘シーンで凄い勢いで動かしてたら髪やらスカートが暴れまくるわ計算エラーでるわ、やたら計算時間かかったりあげくフリーズするわ、そのくせうまく制御できず見た目が悪くなっただけだったわで、ものすごい苦労しました。
 考えてみれば当たり前ではあるんですが、激しく動きまわるシーンでは当然ポイントの座標移動が多くなって計算負荷がかかりますし、スカートで飛び上がったら、ちゃんと物理演算すれば思いっきりめくれ上がるのは当然です。ただ、そうなるとスカートの中身が全開で下手すれば上半身まるごと隠れて、すごく見た目が悪い。最終的に単純なボーン移動と、ボーンダイナミクス(ボーンに物理演算を適用する)、クロスシミュレーションを併用して使い分ける、という形になりました。
 最終的には物理演算もそこそこうまく使えるようになり、作業スピードの向上という当初の目標は達成できたものの、初期に物理演算で大きく躓いたのが響いてかなり動画の尺が短くなりました。当初の予定ではもう少し長く、ラストにもう1カット斬撃戦が入ったり、妖忌がちょい役で出てきたりする予定でした。妖忌はもう全てカットで、モデリングすらできなかった始末。
 なんとか作品としてまとめられて、制作におけるテーマを回収できた形ではあったんですが、そのあたり少し悔いの残る作品となってしまいました。次回作はこういうことが無いように頑張ります。
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